Larpforschung: Immersion

Willkommen in der neuen Beitragsserie ‘Larpforschung’. In den nächsten sieben Wochen erscheint montags ein Beitrag, der einen Schlüsselbegriff der Role-Playing Studies vorstellt. Die Texte auf die ich mich stütze sind wissenschaftliche oder wissenschaftlich anspruchsvolle Artikel zum Kulturgegenstand Liverollenspiel. Nach einer kurzen Zusammenfassung des Inhalts, erfolgen ein Kommentar sowie eine Literaturliste für weitere Studien.

Der hier besprochene Artikel stammt aus Finnland und zählt zu meiner Top Liste der nordischen Larpforschung (siehe Referenzen). “24 Hours in a Bomb Shelter: Player, Character and Immersion in Ground Zero” ist in dem Buch Playground Worlds (2008) zur Knutepunkt Konferenz erschienen. Heidi Hopeametsäs Artikel zählt damit zu der nordischen Larp-Tradition. Dieser Blogeintrag beginnt mit einer Zusammenfassung, auf die ein ergänzender Kommentar folgt. Den Link zu Hopeametsäs Artikel ist in den Referenzen am Enden dieses Blogeintrags aufgelistet.

Zusammenfassung:

24 Stunden in einem Luftschutzbunker betrachtet Larp als eine neue Ausdrucksform. Es werden einige Charakteristika sowie Potenziale besprochen, die eine Erfahrung schaffen, die gleichzeitig real und fiktiv ist. Hierzu bedient sich Hopeametsä den Konzepten der Immersion und des Flow, die in den Game Studies eine Bedeutung haben, und beschreiben, wie unterschiedliche psychologische Erfahrungen möglich gemacht werden und erfahren werden im Spiel.

Der Artikel wählt das finnische Larp Ground Zero aus, auf das ebenfalls Johanna Koljonen in ihrem Nordic Larp Talk (2010) eingeht, und damals als eines der revolutionärsten Liverollenspiele in Finnland gegolten hat. Im Ground Zero spielt man eine Gruppe amerikanischer Familien, die einen Tag-und-Nachtzyklus in einem Luftschutzbunker verbringen. Das ‘Alternative History’ Setting ermöglicht es ein worst case Szenario während der Kuba Krise im Jahre 1962 nachzuspielen. Die Situation “Bomben auf Zivilisten” ermöglicht es neue Aspekte von Rollenspiel zu öffnen, dass ein Feld-und-Burg-Con im bekannten Fantasy-Setting nicht in den Vordergrund stellt. Familienrollen, die Frage nach dem Sinn von Krieg, simulierte Klaustrophobie und Hoffnungslosigkeit gehören zu Ground Zero wie Artefaktjagd, Plotten und Endschlacht zum gängigen Fantasy-Larp passen.

Auf das Bild klicken um zu Hopeametsäs Artikel (Englisch) zu gelangen. Über dieses Larp wurde in Stenros und Montolas Buch ‘Nordic Larp’ ebenfalls berichtet.

Die Definition von Immersion nach Hopeametsä:

“So, in this context, with “immersion” I mean the way the player engages in a game when she pursues the optimal experience. Immersion is not the same as flow: it is a means of achieving flow. Immersion implies surrendering oneself to the game, which is necessary for experiencing flow. Of course flow doesn’t occur every time a player immerses in a game, but the possibility is always there, and that makes playing worthwhile. Immersion is easier in some games than in others, depending on the game design, but flow is a highly subjective experience. It is possible to find the flow experience even in games where the design does not support it.”

Die Autorin verknüpft Immersion stark mit dem Begriff Flow (Csikszentmihalyi, 1991), auf den ich in einem späteren Artikel eingehen werde. Immersion ist das Eintauchen in den Intime-Zustand, der Weg dorthin. Es ist nicht notwendig, dass Immersion in den Charakter und die Szene von der Orga geplant wurde. Immersion als Grundlage jeglichen Rollenspiels, ist ein erwünschter Effekt im eigentlichen Sinn des Wortes Rollenspiel. Man will etwas durch einen fiktionalen Charakter erleben.

Kommentar:

Hopeametsä füllt ihre vier Hauptkapitel mit reichlich Game Studies Theorie (Magic Circle, Immersion und Flow, Soziale Rahmen im Rollenspiel nach Fine). Ziel ist es diese für Larp fruchtbar zu machen. Dazu implementiert sie Spieleforscher wie Frans Mäyra, Markus Montola und J. Harviainen, die maßgeblich bei der Entwicklung des nordischen Larp beteiligt waren und sind. Da der Artikel von 2008 ist, sollte man heute ergänzende Literatur lesen. Zum Beispiel hat Eric Zimmerman mit einem Blog Post auf Gamasutra.com eine Welle von hochsteigender Neu-Diskussion um den Magischen Kreis entfacht. Jaako Stenros Beitrag ‘In defense of the magic circle’ auf der diesjährigen Nordic DiGRA 2012 zeigt, dass das Konzept noch Potential zur Diskussion hat.

Während dem Lesen ist mir ein neuer Gedanke aufgekommen. Es wäre spannend mehr über die zeitlich beschränkten Tätigkeiten im Durchlauf einer Con zu erfahren. Was passiert in der Vorbereitungsphase, was das Spielerlebnis massiv beeinflusst? Der erste Gedanke ist der Gewandungsbau, aber hat die Masse an Zeit die man konzentrierte Arbeit verrichtet einen besonderen psychologischen Effekt, der das Larp-Erlebnis besonders macht? Welche Tätigkeiten erfolgen beim Aufbau? Was geschieht beim Warten auf und Während der SL-Ansage und dem Time-In? Was ist während des Spiels möglich und durch was wird das beschränkt? Wie erfolgt das Trennen von Charakter und Spieler nach dem offiziellen Spielenden? Gibt es Mißstände beim Abbau? Wie verläuft das Debriefing in Foren und Gesprächen beim McDonald’s und geht diese Information verloren?

Viel zu viele Fragen, dass man sie ignorieren könnte. Ich begebe mich auf die Suche nach Artikeln zu diesem Thema und falls ich nichts finde und die Muße habe, schreibe ich selbst etwas darüber.

Jetzt am Ende, eine Bitte, die du ignorieren kannst, denn hier ist der Artikel zu Ende: Empfehle diesen Blogbeitrag den (virtuellen) Larpern, die selten über ihre Charaktere reden und sich die Zeit sparen und an der Verbesserung des Hobbies interessiert sind.

Literaturliste mit Empfehlungen zum Thema: Update here

  • Bienia, Rafael (2012). Nordische Rollenspielforschung für Einsteiger. Workshop Material. Role-Play Convention 2012, Köln. Online: https://bienia.files.wordpress.com/2012/05/nordische-rollenspielforschung-fc3bcr-einsteiger-handout1.pdf
  • Ermi, Laura & Mäyrä, Frans (2005). “Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion.”
    Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play.
  • Harviainen, J. Tuomas (2003). “The Multi-tier Game Immersion Theory.” In: Gade, Morten & Thorup, Line & Sander,
    Mikkel (Hrsgg.) As Larp Grows Up – Theory and Methods in Larp. Copenhagen, Projektgruppen KP03. Online: www.laivforum.dk/kp03_book/thats_larp/multi-tier_immersion.pdf
  • Hopeametsä, Heidi (2008): 24 Hours in a Bomb Shelter:Player, Character and Immersion in Ground Zero, in: Playground Worlds, S. 187-198.
  • Murray, J. H. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. Free Pr.
  • Ryan, M. L. (2004). Narrative across media: The languages of storytelling. Univ of Nebraska Pr.
  • Stenros, J., & Montola, M. (Hrsg.). (2010). Nordic Larp. Fëa Livia.

Diesen Blogeintrag zitieren:

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