Larpforschung: 360°

Der Artikel “eye-witness to the illusion: an essay on the impossibility of 360° role-playing” ist eines der seltenen aber lesenwerten Texte zu einem Aspekt von Larp, das alle verbindet: das Vorgaukeln eines anderen ‘Jetzt’. Nach einer Zusammenfassung von Johanna Koljonens Beitrag erfolgt ein ergänzender Kommentar. Den Link zum englischen Artikel findet man am Ende dieses Beitrags.

Zusammenfassung:

Johanna Koljonen erklärt das 360° Konzept, das aus mehreren Prinzipien besteht. Hierzu blickt sie auf Aspekte der Kultur und der Spielmechanik. Ihre Beschreibung der nordischen 360° Prinzipien erinnert an Larper, die auf perfekte Simulation der Fiktion durch Gewandung und oder Kulisse setzen. Die Parallele zwischen der heutigen Situation in Deutschland und den skandinavischen Larps um 2007 will nicht predigen ob dieses Konzept besser ist. Wie auch der Artikel nimmt es nicht viel wenn man wertungsfrei über verschiedene Ausprägungen von Larp berichtet.

Koljonen schreibt weiter, dass die 360° Illusion intensive Erfahrungen erzielen kann. Ambiente-Larper versuchen es zu vermeiden sich etwas vorzustellen, und alles im Spiel so zu nehmen wie es ist. Koljonen drückt diesen Prozess abstrakter aus: die innere Vorstellung (interne Visualisation) des fiktiven Raumes (diegetischer Raum) ermöglicht das Eintauchen ins IT (Immersion) und das Verschmelzen mit dem Charakter. Diese Fähigkeit kann Rollenspiel als ‘Spielen mit einer Rolle macht’ verstanden werden. In der Immersion verstärkt die körperliche Präsenz in einem vorgestellten Raum die Projektion des Charakters in die Spielwelt. Larpen nach dem 360° Prinzip erfordert einen großen Aufwand in der Ausgestaltung der Räume, Kostüme und Performanz. Die ‘echt viktorianische Unterwäsche’ im Steampunk Szenario wäre ein Beispiel wie weit das Prinzip greifen kann. 360° in seiner Forderung des ‘Was du siehst ist was du kriegst’ ist in Deutschland ebenfalls bekannt. ‘Du kannst was du darstellen kannst’ (DKWDDK) setzt als Regelwerk diese Forderung durch auf der Ebene der Spielwelt (das wir hier beschreiben), der Spielregeln und dem Spielen an sich.

Wie es üblich ist für Knutepunktartikel, werden eigene Con-Erfahrungen als Quellen herangezogen. Das muss nicht unbedingt unwissenschaftlich sein. Das mitlarpen und forschen ist als ‘Teilnehmende Beobachtung’ legitim, die eine Methode aus den Sozialwissenschaften ist.

Koljonen schließt den Artikel mit einem Blick auf die Larp-als-Kunst-Debatte. Falls jemanden unter großer Mühe und Frustration gelingt ein 360° authentisches Szenario zu spielen, der wird eine dankbare Erfahrung der (beinah) totalen Immersion erleben. Intensive Immersion kann es ermöglichen grundtiefe und bedeutende Erfahrungen zu machen, was weniger einem Spielzeug, das durch Wiederholung Handlungen einstudieren hilft, sondern der Kunst ähnelt. Kunst, wenn sie echte Kunst ist und nicht auf Unterhaltung oder Manipulation reduziert, ist stets Kreativität, das bedeutet ‘Neues’ in ein bestehendes Konzept, System, Verstehen zu integrieren. Dass dies die Existenzberechtigung von Kunst ist, stimmt auch jemand zu, der keinen Abschluß in den Künsten hat.

Kommentar:

Larp wird nicht Kunst, aber kann Elemente von Kunst wie Inhalte aber auch die Techniken eingliedern. Für einige Larper wäre es vielleicht interessant an ihr introvertiertes Hobby-Projekt mehr Innovation durch Anregung aus der Kunst holen. Es bleibt jedem überlassen, was für Larps er will und welche er besucht. Einige mögen sich noch nicht entschieden haben, welche Larpaspekte ihnen am liebsten sind. Für alle, die mehr Larp-Innovation erleben wollen, folgt ein umgedichteter Brief von Franz Kafka. Worte wie Buch und lesen wurden mit Larp und larpen ausgetauscht:

Ich glaube, man sollte überhaupt nur solche Larps besuchen, die einen beißen und stechen. Wenn das Larp, an dem wir teilnehmen, uns nicht mit einem Faustschlag auf den Schädel weckt, wozu larpen wir dann anstatt zu fernsehen? Damit es uns glücklich macht, wie Du schreibst? Mein Gott, glücklich wären wir eben auch, wenn wir keine Larps hätten, und solche Larps, die uns glücklich machen, könnten wir zur Not selber machen. Wir brauchen aber die Larps, die auf uns wirken wie ein Unglück, das uns sehr schmerzt, wie der Tod eines, den wir lieber hatten als uns, wie wenn wir in Wälder vorstoßen würden, von allen Menschen weg, wie ein Selbstmord, ein Larp muß die Axt sein für das gefrorene Meer in uns.

Hier das Original von 1904:

“Ich glaube, man sollte überhaupt nur solche Bücher lesen, die einen beißen und stechen. Wenn das Buch, das wir lesen, uns nicht mit einem Faustschlag auf den Schädel weckt, wozu lesen wir dann das Buch? Damit es uns glücklich macht, wie Du schreibst? Mein Gott, glücklich wären wir eben auch, wenn wir keine Bücher hätten, und solche Bücher, die uns glücklich machen, könnten wir zur Not selber schreiben. Wir brauchen aber die Bücher, die auf uns wirken wie ein Unglück, das uns sehr schmerzt, wie der Tod eines, den wir lieber hatten als uns, wie wenn wir in Wälder vorstoßen würden, von allen Menschen weg, wie ein Selbstmord, ein Buch muß die Axt sein für das gefrorene Meer in uns.”

Dieser fünf Jahre alte Artikel erzählt von einer festgefahrenen Fantasy-Larp-Szene, die neue Impulse brauchte. So schreibt Johanna auf Seite 116 “Since the mid-nineties, a new larp aesthetic has developed in the Nordic countries [..] the 360° illusion”. In Deutschland ist spätestens seit den Herr der Ringe Filmen ein Anstieg in mindestens zwei Larpgruppen zu verzeichnen. Elfen und Orkspieler haben einen Evolutionssprung in der Kostümierung und Spielweise dieser Fantasyrassen erreicht. Zur Veranschaulichung ein Bild des deutschen Larp-Uruk schlechthin: Uli, dessen Charakter Gransh Kin’rack von den Baj’Kirr Rash nicht unbekannt ist in der Szene:

Larpfoto (c) 2008 Rafael Bienia.

Trotz der Steigerung der Qualität in der Darstellung, bewegt sich ein Teil des deutschen Larps eingleisig, wie es im  Norden 2007 von Johanna angemerkt wurde. 360° oder Authetizität ist ein Teil von dem was Larp ausmacht. Es gilt andere Aspekte auf die gleiche Art und Weise voranzubringen, wie Kostümierung und Ambiente. Plot, Charaktere und Regelwerke haben in Deutschland noch längst nicht die Bandbreite entwickelt wie man es aus dem Norden kennt. Es mag Ausnahmen geben, wie das EduLarp, das Methoden aus der Persönlichkeitsbildung mit sich bringt, aber Pioniere sind rar.

Dies war ein weiterer Beitrag in der Rubrik Larpforschung. Nächsten Montag stelle ich Andie Nordgrens Bericht zum Totem Larp vor, das Larp-Illusion aus einer anderen Perspektive beleuchtet als 360°.

Wer sich für Computerspielforschung interessiert, der findet ein ähnliches Problem der Computer-Spielindustrie. Als Appetizer hier meine Synopsis des Artikels: Eine bemerkbare Stagnation der Abwechslung von Erfahrungen beunruhigt die Computerspielindustry. Kommentare sind zu digitalen Spielen ebenfalls erwünscht.

Referenzen:

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3 thoughts on “Larpforschung: 360°

  1. Die Gleichsetzung von “Du siehst, was Du kriegst” mit DKWDDK finde ich persönlich etwas problematisch, da DKWDDK sich in der Regel rein auf die Regelmechanik und da auf die Abwesenheit von Punktebeschränkungen bezieht. Daß dabei die Darstellung der Spielwelt auch besser sein sollte, ist im Grundsatz eigentlich eine Nebenforderung, die von Befürwortern gerne unterstellt wird, aber von Verteidigern der Punkteregelwerke ebenso gerne in Abrede gestellt wird. Streng genommen wäre auch ein DKWDDK-Regelansatz mit rein symbolischer Darstellung denkbar.

  2. DKWDDK verspricht primär einen reibungsloseren Spielablauf, wie du ja auch in einem LarpZeit Artikel geschrieben hast. Weniger Regeldiskussionen erlauben es mehr Zeit für die Darstellung der Spielwelt oder die Imaginationsleistung zu haben. Ich gebe zu, der Vergleich war etwas grob, da ich Ähnlichkeiten zeigen wollte. Ich werde den Satz umformulieren, dass er eindeutiger ist. Danke, Ralf!

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