Larpforschung: Realistischer Larpen

Das Gefühl einer ‘echten’ Welt wird im Larp meist durch Detailreichtum erreicht. Während sich die Orga auf wirksame Props und clevere Plotbücher stützt, investieren Spieler und NSCs Zeit und Geld in Kostüme und seitenschwere Charaktergeschichten. Andie Nordgren schlägt einen bislang kaum diskutierten Weg vor. Der Realismus-Effekt kann auf der Ebene der Kommunikation gesteigert werden. Zusammenfassung:

In seinem Artikel ‘High Resolution Larping: Enabling Subtlety at Totem and Beyond’ beschreibt Andie Nordgren die Techniken, die die Orga des Totem Larp im Juli 2007 benutzt haben. Er gibt dem Ziel der Echtheit den Namen “‘high resolution’ game interaction”. Starke Emotionen während des Larp und ein Gefühl in einer glaubhaften Welt eingetaucht zu sein wurden durch den Detailreichtum und die Qualität auf der Seite der Spieler-Interaktion erzielt.

Gängige Larps in Dänemark (und Deutschland) setzen Themen wie Gewalt, Aggression, Liebe und Sex nicht 1 zu 1 um. Mittels Übertreibung wird das Ausspielen auf eine abstrakte Ebene gebracht. Man denke an die Haßtiraden zwischen zwei Schlachtreihen. Solche Szenen mögen einige Spieler als hölzern bezeichnen und tatsächlich sind sie etwas klobig, grobschlächtig und erlauben nur eine begrenzte Möglichkeit zu kommunizieren. Einige Spieler reizt diese Möglichkeit in rohe Sitten zu verfallen, während man im Alltag den Beruf eines Lehrers oder ähliches ausübt. Wird das martialische Gehabe gefilmt und online gestellt, ist es naheliegend, dass das Bild, das beim Nicht-Larper entsteht, nur einen Teil des Spiels zeigt und Neulinge abschreckt. Ob das problematisch ist, mag jeder für sich entscheiden.

Wie ist die Kommunikation von Themen, die in unserer Gesellschaft problematisch sind, möglich? Nordgren stellt mehrere Werkzeuge vor:

  • Ensemble play. Vor der Con wird ein Treffen mit allen Teilnehmern veranstaltet, während dem die Spieler als Gruppe bereits Einfluss auf Teile des Plots und der Hintergrundsgeschichte ausüben können. Je kleiner die Con, desto einfacher ist solch ein Treffen umsetzbar. Bei Totem waren es 24 Spieler und vier Orga.
  • Vor der Con wird ein Workshop veranstaltet, wo die Teilnehmer neue Spielmechanismen kennen lernen.
  • Charaktere als Beziehungen. Für das Spiel wurden Charaktere geschaffen. Standard-Fantasy-Kampagnen-Charaktere mit etwas Beziehungsgeflecht zu versehen ist möglich, das Erlebnis wird dabei verringert. Es gilt demnach einen Charakter zu schaffen, der nicht auf Punkten ruht sondern in seiner Position in der Gesellschaft mit den anderen. Während des Workshops wurde die gesamte Lebensgeschichte aller Charaktere ausgearbeitet.
  •  Zeichen und Symbole werden gelernt, um die Kommunikation über Kleidung oder Gegenstände zu verstehen.
  • Für das Ausspielen von Liebe wurde das Ars Amandi System entlehnt, dem ein eigener Larpforschungsbeitrag gewidmet wird und dieser Artikel hier nicht weiter eingehen wird.
  • Für das Ausspielen von Aggression wurde Ars Ordo entworfen. Es ist eine faszinierende Form des sich gegenseitig Niederstarrens, das ohne Worte, jedoch mit Lauten wie Brüllen, Zischen und ähnlichem versetzt werden kann. Die genauen Regeln findet man auf Seite 97 des Artikels. Unten sieht man ein Foto aus einer Ars Ordo Übung.

Dies sind einige ausgewählte Techniken aus dem Artikel. Wer neugierig ist, der Artikel ist über die Referenzen am Ende dieses Beitrags online zu finden. Kommen wir zu der Umsetzung.

Workshop Foto (c) Rasmus Hogdall. Einverständnis zur Verwendung eingeholt.

Kommentar:

Einige nordische Larps unterscheiden sich in ihrer Umsetzung von dem, was wir als deutsche Larpkultur gewohnt sind. Es sind experimentelle Veranstaltungen mit wenigen Teilnehmern. Manchmal werden diese Larps sogar wiederholt, was eher selten im deutschen Bereich ist. Für die Larpforschung eignet sich ein Vergleich, denn zum einen versteht man eigene Praktiken besser und zum anderen liefert der Vergleich Unterschiede, um das Liverollenspiel allgemein besser zu begreifen.

Der Vergleich führt uns erneut auf eine tiefere Ebene, als das Studieren der Spielregeln und -materialien sowie eine Teilnehmende Beobachtung uns bringen kann. Espen Aarseths drei Elemente des Spiels helfen hier weiter. Mit der Kommunikation bewegen wir uns auf der Ebene der Spielmechanik (game structure), die maßgeblich das Spielen an sich (game play) beeinflusst. Neue ‘Spiele im Spiel’ werden möglich, die Themen wie Gewalt und Liebe auf neue Art und Weise aufgreifen.

Was können aber Organisatoren von Nordgren lernen, die die theoretische Ebene wenig interessiert und nach neuen Spielmechanismen suchen? Kampagnen werden kaum profitieren können, da viele Spieler von weiter anreisen, was Workshops vor dem eigentlichen Spiel schwierig macht. Bei langjährigen Kampagnen sind Stammspieler zum Beispiel im Laufe der Jahre weggezogen und der Anreiseweg ist ein Hindernis. Trotz dessen, dass man heute Kampagnen mit einer Laufzeit von länger als 10 Jahren suchen muss, scheinen junge Kampagnen wie nicht offen zu sein für Innovation. Diejenigen, von denen man sich vorstellen könnte, dass sie gern Neues ausprobieren, wissen einfach nicht um die Möglichkeiten. Die beste Möglichkeit ist es tatsächlich wieder vermehrt Kurzcons in der Umgebung zu planen, mit zehn Teilnehmern und einer Laufzeit von wenigen Stunden. Statt eine Tavernencon in einer Bar zu veranstalten, kann man eine experimentelle Con in einer Bar veranstalten und mit einer Debriefing-Party abschließen, um die Location mittels Getränken zu finanzieren.

Hoffnung besteht darin, dass das Totem kaum einen geradlinigen oder vorgeschriebenen Plot hatte. Es erhebt etwas zum Spielprinzip, was in den meisten Larps fehlt: ein vielschichtige Kommunikation, die durch klare und durchdachte Regeln arbeitet. Jeder Neuling kann in gleicher Intensität mit-larpen, da jedem die Regeln erklärt werden und diese in einem Workshop geprobt. Damit wäre die Frage ob man diese Methodik die nicht, wie gängige Larps, auf Plot setzen in ein Larp setzen könnte, dem dieses Puzzlestück fehlt? Hast du weitere Ideen, wie man Nordgrens Ideen umsetzen könnte, um realistischer zu larpen? Hinterlasse bitte einen Kommentar in dem Feld unter diesem Beitrag. 

Dies war ein weiterer Beitrag in der Rubrik Larpforschung. Das Thema für nächsten Montag ist noch nicht festgelegt.

Referenzen

  • Nordgren, A. (2008). “High Resolution Larping: Enabling Subtlety at Totem and Beyond”, in: Playground Worlds, S. 91-101.
Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s